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;   巴甫洛夫社团的孩子们,经过了一段时间的手忙脚乱后,他们用了大概用了一周的时间,梳理了市面上所有主流的手机操作系统,然后针对这些操作系统制作相应的大的游戏版本,再根据每一台机器的不同,进行相应的微调。

    针对各个系统开发各个版本,并非单线进行,而是多线的进行开发。

    各个版本遍地开花的时候,营收也开始成指数级增长。

    巴甫洛夫的这些年轻人们,对于钱的概念也还算淡薄,他们并没有像是范进中举一样的疯掉。而是开始了对于现在这个游戏进行改版,增加更多的内容。

    其它几乎所有的曰本游戏公司,对于这家突然崛起,还是在手机游戏这个很少有大公司涉足,也很少有企业成功的领域成功的公司异常的关注。

    他们开始分析起了这款游戏成功的原因,也因为这家企业的名字,开始对于行为心理学,都开始进行了解。

    行为心理学简直就是为这些研究人打开了一扇新的大门。

    要知道,以往曰本的游戏公司开发游戏是不成体系的。

    往往是他们的游戏制作人,或者公司的老板喜欢什么样类型的游戏,就去制作什么样的游戏。

    对于游戏好坏的判定,基本上也就是靠用户调查,以及对于销售数据的汇总分析。

    反倒是对于游戏制作的理论,没有很多研究。

    就算是有研究,也是一种经验的定式研究。

    例如说光荣,一直以来都做经营类游戏。像是《三国志》、《信长的野望》、《大航海时代》等等。

    他们做这些游戏,是因为他们这群人本身就喜欢这些题材,其次才是市场的接受程度能够让他们进行游戏的再创作。

    而巴普洛夫制作的这款恋爱养成游戏则不同。

    它是以潜在玩家们可能感兴趣的点进行切入,而不是从自身的喜好来作为游戏立项的依据。

    或者更干脆一点来说,制作这款游戏的人,对于游戏本身可能并没有一点爱。

    甚至,这些游戏制作人的乐趣,不在于游戏本身,而是在那些玩这款游戏的反应。

    这是一种很邪恶的趣味。

    就仿佛是幕后黑手一般,看着玩家们受到他们的操控,一步步的步入深渊。

    除了少部分还是在以游戏乐趣,为玩家们提供快乐为主题的游戏公司,没有想要去制作这种游戏。

    剩下的那些,已经开始被异化,只觉得自己应该赚钱的公司。

    看到了这样一个自己也能来的机会,也相继开始了制作竞品游戏的念头。

    要知道,他们以前缺的是理论指导。在游戏的实际制作上,他们可是比一群小孩子强出去不知道多少。

    再加上手机游戏本身的体量就很小。

    没用多长时间,各种各样的手机游戏,就开始在各种型号的手机上百花齐放了起来。

    一群少年偶然的发现,偶然的试验。

    居然让整个曰本的电子游戏业界都发生了改变。

    玩家们对于这些游戏只有一个反应,那就是——“真香!”

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