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    所谓的“国际三八妇女节”这玩意,韩国人是不过的。

    “妇女节”这个说法韩国人也知道,两年前少时还参加过无限挑战的妇女节特辑呢,但也仅限于知道有这么回事而已。

    该上班的上班,该上学的上学,这一天对韩国社会而言并没有什么实质性的影响。

    某些类似于天朝的妇联一样性质的女权机构会有一些集会或者庆祝活动,但是那些和普通的韩国老百姓没有什么关联。

    这一天,也是繁华网络首次内测开始后的第四天。

    三人行工作室的这班游戏人和前两天一样,打着哈欠,顶着熊猫眼准时来到公司上班。

    内测头两天,程序和策划基本都加班到十一二点才下班。几个策划组长分工,凌星宁和李尤希两人在测试服里负责通过公共聊天频道实时解答玩家们提出来的各种千奇百怪的疑问,顺便带一带游戏氛围;而段杉杉与刘光辉两人则负责在论坛记录玩家反馈的各种大小bug并提交到工作室的bug管理软件上,以及应繁华那边的新需求,尽快整理出一份像样的“官方攻略”。

    第一天晚上两点多,繁华那边的服务器忽然莫名发生了一次宕机,于是繁华的值班客服不敢怠慢,直接一个越洋电话打到三人行工作室这边负责与繁华产品部直接联系的凌星宁手机上。然后凌星宁就紧张兮兮地挨个打电话通知组长级以上的其他策划和程序,第一时间赶到工作室去研究情况,以及进行紧急处理……乱纷纷地折腾了一个多小时,才发现某个不常用功能的通信端口算法有点小问题,会导致客户端不断向服务器端请求数据,如果同一时间有大量玩家使用该功能,系统便可能会崩溃。

    之前三人行工作室也曾用程序模拟过大规模登录的情况来进行压力测试,但毕竟没有对每个系统功能都逐一执行这样的步骤。三人行工作室没有qa部门,测试力量不足,又不方便无限调用纳克森那边的测试人力——毕竟纳克森旗下研发团队那么多,所以压力测试与功能测试是分开执行的,功能测试的时候虽然应该也触发了这个bug,但是并没有达到导致服务器系统崩溃的临界点,所以就没测出来这个问题。

    找到问题花了大半个小时,解决问题只花了两分钟,然后打包程序补丁上传又花了二十来分钟,回到宿舍再次睡下都快四点了,然后八点半又得爬起来赶去公司……

    幸亏这次宕机发生在下半夜,并没有造成太大影响。

    因为粗心的缘故,负责编写那段客户端代码的鲜族程序员,后来被车光龙和袁彬两人喊去小会议室训了半个小时,出来的时候脑袋垂在胸前,都快没脸见人了。

    好在四天来,这样的情况只发生过那一次。

    不过就算如此,这三天大家的休息时间也比较不足,并且每个人的精神都处于高度紧张状态,所以哈欠和黑眼圈也就不可避免了。

    就连赵常务走进办公室的时候,屋内的人向他问候,声音都有点儿萎靡不振。

    这几天赵常务每天都会主动来工作室巡视几次,所以见到他出现,倒也没有人太过意外。

    然后才发现,权专务和刘可韦跟在赵常务身后也进来了。

    “召集大家开个会,我们工作室的会议室坐不下了,去这层楼的大会议室吧。”

    赵常务的话先是让屋里的人吓了一跳,还以为又有什么事情发生,但看看赵常务红光满面笑逐颜开,他身后的权专务与刘可韦两人也显得心情不错的样子,估计应该不是坏事。

    于是自从扩大编制之后,三人行工作室下辖的五十来位员工,第一次齐聚一堂。

    赵常务首先郑重其事地对内测这几天以来,大家的辛勤工作表示了感谢,这也是题中应有之义。

    “接下来,要告诉大家一个好消息。昨天繁华网络那边统计出,我们这款《六道劫》在这次内测里的次留率是92.4%!已经远远超过了繁华网络要求的80%这个标准!”

    几个资深的策划和程序员听到这句话都是精神一振,像段杉杉和赛文这种没有经历过游戏运营阶段的菜鸟策划和菜鸟程序就摸不着头脑了。

    至于美术部门,呃,几乎每个人脸上都呈现出鸭子听雷的茫然表情。

    赵常务示意身边坐着的刘可韦出来替他解释一下,刘可韦咳嗽一声便开口了。

    所谓的“次留率”,就是“登录玩家次日存留比率”这个词组的简称。顾名思义,指的便是第二天登录玩家数量占登录创角玩家总数的比率。

    这个数据是衡量一款网络游戏对玩家吸引力,或曰黏着度的核心标准之一。

    一般来说,天朝游戏研发业内对次留率的... -->>

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