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性逆天,于是一人一鹿,你一刀我一角的来来回回。

    起初,姬安然根本不想去进行什么操作,更不要说放技能,可偶尔几次因为本能的闪躲雄鹿鹿角的攻击,他发现了一个有趣的现象:雄鹿只有一个固定的攻击套路,即低头,然后上撩鹿角。敌人在什么位置,他就撩向哪边。对于刚开始刷挂的人来说,雄鹿力道大,速度也快,很不容易躲开。但刷久了以后,只要掌握好鹿的攻击节点,然后一个闪身,水鹿的头上就会闪出一个”MISS”,而“在下萝莉控”的头上也就会相应的出现一个“闪避”。

    姬安然意识到,原来这里的闪避属性并不是传统网游的计算方式。如果玩家在被攻击的同时进行了主动地肢体闪躲动作,那么闪避几率似乎就可以大幅提升。

    这一发现令姬安然兴奋不已,他赶紧拉出系统中的记事板,然后将每一只水鹿的攻击次数、造成的伤害数值、“在下萝莉控”被动闪避的成功次数和主动闪避的成功次数一一记录。

    在进行了300多次试验后,姬安然对全部数据随机抽取样本,分别对样本中的被动闪避、主动闪避进行无偏估计,得出期望值。然后对水鹿攻击数值进行加权平均,再结合自身的属性值,最后对所有数值进行汇总,推算出游戏中闪避的大致计算公式为:基础值+(变化值*角色的敏捷/敏捷标准值)*100%。

    其中,基础值为固定的闪避几率,来源于玩家角色的防御技能和BUFF加成换算;敏捷标准值为当前角色在该等级下的的敏捷标准数值,标准数值到底是多少,很难准确计算,但姬安然估算这个数肯定不小,而且,每一级都有每一级的标准值。角色的敏捷,顾名思义就是当前等级和装备情况下角色的敏捷数值。而公式中最为重要的,就是变化值。变化值的具体计算方法姬安然还无法推算,但可以肯定的是,变化值的大小取决于玩家主动闪避的有效率。变化值最小为0.1,如果玩家不进行主动闪避,那么变化值就是固定的0.1。也就是说,如果玩家能在最佳的节点进行最佳效果的主动闪避,那么变化值就可以接近于最大。变化值越大,分子越大,数值越大,与基础值相加后,闪避的成功率就会无限接近于100%。

    值得一提的是,如果玩家的主动闪避动作有90%的几率成功,那么对方造成的伤害值就会随之大幅降低,但如果只有10%几率的主动闪避,那么伤害值的降低就不那么明显。这就和被动闪避不同,被动闪避只有触发与不触发的情况之分。成功,则本次伤害减免;失败,那么本次攻击所造成的伤害仍按原有数值计算。

    花了不少时间,进行了大量数据收集个分析,姬安然从闪避问题上也窥到了一些光影公司的设计初衷:光影公司非常鼓励玩家进行有技术性的操作,这样就可以提高游戏的竞技性,通过技术得好坏和高低来拉大玩家间差距,而不是通过装备和属性。

    从玩家角度来讲,这样做的积极意义就是:只要肯下功夫,肯花时间,就可以成为人上人,就可以通过努力打出一片天。而对游戏公司来讲,这是提高游戏人气和稳定玩家的最佳选择。

    最好的赚钱方式不是鼓励少数的土豪多充钱,而是激励多数的普通玩家多花时间。当多数的普通玩家对游戏产生兴趣并有依赖性时,他们的消费曲线就是平缓而持久的,基数够大,即使个体的消费水平不高,但整体的收益却非常乐观。

    况且,光影公司也并非是真的良心厂家。公测时会不会调整不知道,至少在内测时,光游戏设备和ID这两个门槛就已经打倒了全世界百分之九十多的玩家。

    这样有意思的发现让姬安然完全沉浸其中,他甚至没有发现自己已经升到了7级。

    时间一点点的消逝,雨也已经停了好久。转眼,已是黎明时分。静谧的林子里,各种各样的声音也多了起来。

    姬安然差不多将这一片的水鹿“搜刮”了个干净,野怪的刷新时间都追不上他击杀速度。直到绕着这一片走了三个来回都没有看到新出的水鹿,他才决定继续往前走走看。

    水鹿森林非常大,水鹿只是进入林子碰到的第一种野怪。再往深处走,树林变得愈发的茂密。人工开凿的石阶小路在这里也到了尽头,零零散散的只能看到一些赶脚的人走出来的狭长小路。小路蜿蜿蜒蜒,一直伸进茂密的灌木林中。

    姬安然一边用手拨弄着道路两旁的灌木丛,一边小心翼翼的走着。

    也不知走了多远,小路也走到了尽头。再往前,就是原始森林般的地方,参天大树的茂密枝叶连耀眼的阳光都能遮去三分之二,何况此时尚是太阳初升的时候。整个林子阴森昏暗,时不时还传来窸窸窣窣的声音。

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