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盗猎车手》系列的国家,在全世界不少地区这款游戏都被列入了禁止发售列表,在steem平台上很多地区也禁止销售,原因还各种各样,除了“标配”的暴力,挑唆犯罪这些因素,还有很多千奇百怪的比如音乐未授权,有同性因素等等……他们并不是第一次遇到这样的事情了。

    甚至同样是R星工作室的《侠盗猎魔2》,几乎称得上全世界禁止销售……07年上市以后,在美国本土,这款游戏还是只能面向成年人销售,但在德国、英国、韩国、意大利、马来西亚、新西兰等等等等的诸多国家和地区被陆续拒绝销售,甚至分级都不给你分。

    不仅如此,还纷纷谴责世界上有这样的一款游戏存在。

    TakeTo见得多了。

    在邮件中,他们还感谢了青鱼网络,FG平台对于旗下其他游戏比如说另一个团队2K作品销量上做出的贡献。

    除了《侠盗猎车手4》的世界范围内的41万份销量之外,包括2KSports系列,文明系列,《生化奇兵》这些作品,在FG平台上全球也卖出去数十万份。尤其是在中国,原本他们时一分钱也赚不到,中国的很多玩家们也是第一次购买他们的正版游戏,对一些已经发行有几年时间的产品居然还愿意买账,现在也能收到一些钱,实在是意外之喜。

    他们内部已经开始讨论,后续的一些作品是不是可以添加一下简体中文的版本了。

    老油条。

    ……

    ……

    饶斌将ProjectB第一版游戏剧情大纲通过邮件发送给了叶沉溪,主题是早已经明确了的,侠的主题,代表一种反叛精神,和对自由的向往。

    反叛,具体是反叛什么呢,这就是游戏世界观的构建了:神权,王权,阶级,制度……神性和人性的对抗。

    最近的《GTA》下架事件让饶斌有些草木皆兵的感觉。

    “叶总,这种主题有没有问题啊……会不会被说是隐喻啊,讽刺啊之类的……”

    “瞎想啥呢,那不是啥都不能做了?所有真正的武侠,仙侠题材的游戏电影电视剧,都禁了算了。别乱操心。”

    “哦……”

    “对了,有个事儿跟你说一下。”

    “诶,听着呢,您说。”

    叶沉溪想了想:“有一个自然逻辑上的东西,你去制定一套规则出来。没那么紧急,抽空做就行。”

    “什么样的自然逻辑啊?”

    “打雷要下雨。”

    “嘞哦?”

    “下雨要打伞。”

    “嘞哦!”

    “你瞎跟着唱啥呢。”

    “啊……情不自禁……就是NPC的行为逻辑?”

    “上面不是两句话吗,后一句是这个意思,前一句是一些自然逻辑,就打雷下雨,还有闪电,木头碰到火会燃烧,在森林里用火系功法和敌人战斗有可能……”

    “放火烧山,牢底坐穿。”

    叶沉溪不说话了。

    饶斌就这个毛病,思维太发散,这种特性运用得当的话其实是优点,叶沉溪对他的思维方式曾经给过好些次肯定,这小子也愈加有恃无恐地想要表现自己这样的特点。

    “对不起……叶总,我不乱捅词儿了……”饶斌弱弱道。

    “把握住度。”叶沉溪道。

    “嗯……我会时刻提醒自己的。”

    叶沉溪继续主题:“……风向会影响火势,水可以灭火,冰遇到高温会慢慢融化,自然界中很容易想到的一些常识,反正是这个意思,大概懂了吗?”

    “那烧掉的树还会再长出来吗?”

    “当然,但肯定需要一些时间,这个东西你自己去想吧,我已经跟单杰他们沟通过了游戏中的树,石头很多这些物品有可破坏属性,自然也应该有再生机制。”

    游戏世界去模拟真实,但不会去绝对真实,这是两回事情。

    比如在很多FPS游戏中玩家换弹夹,这是模拟真实,但换弹夹之后子弹会从比如/75,而不是30/70,这是为游戏本身服务的,因为没有玩家会接受我换了弹夹之后,上一个没打完的弹夹子弹直接就扔掉了,变成了损失。

    好吧你说玩家可以自己打完了再按“R”键换弹夹啊,那样不就没有损失了吧。

    拜托,这样还要去看剩余子弹数量再决定是否要换弹夹,那多麻烦!

    而且你再也享受不到开两枪就按一次“R”键的快感。

    就像你不能95%的电量就立刻去给手机充电一样。

    难受。

    同理,树会重新再长出来,而且不会是需要十年树木这样去恢复。

    “这个系统得有多大啊?想起来到不算复杂,但是有用吗?我是说对于玩家来说这个系统很容易只是变成一个噱头或者观赏的装饰,而不是在游戏中起到真正的作用。”

    对于饶斌这个反应,叶沉溪挺满意的:“不错,你第一时间抓到了要点。”

    如果花费精力去开发了这样一个系统,最终沦为噱头,不仅不会对游戏加分,甚至会成为一个减分项。

    “所以,我对你去设计这个东西有两个要求。第一,就是符合简单的自然逻辑和常识,玩家很容易自己也能想到,并且能够举一反三,然后为自己的聪明才智欣然自得。第二是能够对玩家消灭敌人,怪物能够起到真实的作用。”

    饶斌也想了一下:“那主要就是成本,两种不同的方式,是直接跳过去跟敌人无双肉搏,还是这样迂回智斗,如果两者难度,或者说消耗成本差别太大,可能就没有人会去选择另一种了。”

    “不错,这是自然的。玩家能够通过思考去寻找这样的方式,同样也能消灭敌人,达到效果,解开谜题,这本身就是一种奖赏,他们会因此获得极大的满足感。在这个过程中损失只是一方面,并且直接战斗这个也因玩家的操作技巧,损失程度不一定。大概描述的话,就是一个普通的标准难度和操作的玩家,从实际结果上应该会有20%左右的获利,这只是举一个大概的例子,具体难度后边儿我们再做,反正你先把这个东西的框架给搭建出来。”

    “那好,我再去发散一下?”

    “考虑实际运用,我期待你的表演。”

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